jueves, 2 de agosto de 2012

¿Aprender con Videojuegos?


El Universal, 31 de julio de2012


Desde la irrupción del Atari con el celebérrimo Pong, en los años 70, la industria de los videojuegos se ha diversificado, desarrollándose en un mercado dominado básicamente por Microsoft (X Box), Nintendo (Wii) y Sony (Playstation). Paralelamente, también ha aumentado el número de horas que los jóvenes consumen frente a la pantalla, procurando alcanzar los desafíos que los ciber-diseñadores les plantean. Resulta natural, en consecuencia, preguntarse cuáles son los efectos que tiene esta actividad a la que se destina una importante parte de su tiempo.

Estudios realizados hace varios años parecían señalar que los videojuegos, especialmente los de acción, predisponían a la violencia y ocasionaban diferentes trastornos físicos y psíquicos. Sin embargo, algunos investigadores (Provenzo, 1991; Estallo, 1995) indican que los resultados de tales investigaciones no son concluyentes y que dichas aseveraciones son intuitivas y poco científicas. Lo que sí es verdad es que, entre las objeciones que pueden oponerse al uso de los videojuegos, está la posibilidad de que ocasionen una progresiva desensibilización a la violencia, al presentarla cotidianamente, y la tendencia a perpetuar ciertos estereotipos: contienen muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad, y con frecuencia son sexistas o racistas. También puede darse una pérdida de los límites de tiempo y espacio.

Por contraste, resultan tranquilizadores otros hallazgos que han tenido lugar. Félix Etxeberria Balerdi, de la Universidad del País Vasco, efectúa una revisión en la constan al menos 262 informes de investigaciones internacionales, realizadas de 1984 a 1996 y relacionadas con videojuegos.

Green y Bavelier constataron que la visión periférica aumenta un 20% con los juegos de acción. Así mismo, se verificaron mejoras en la atención, la representación espacial y la resolución de problemas. También se descubrió un importante potencial terapéutico en los juegos para el tratamiento de ciertas disfunciones visuales. En general, aumentan la precisión y la velocidad de reacción.

Contrariamente a lo que se temía, no parecen deteriorar el desarrollo de las relaciones sociales, pudiendo potenciar el liderazgo y las posiciones de autosuperación, autoestima y autoconfianza. Estimulan la relación entre los jóvenes, especialmente cuando juegan en red. Desarrollan la creatividad y la imaginación, y refuerzan la constancia en perseguir metas.

Los videojuegos suelen clasificarse en cinco categorías; acción, aventura, desempeño de roles, simuladores y deportivos, aunque hay quien considera que estos últimos constituyen también una forma de simulación. Según su naturaleza, pueden alentar unas u otras actitudes. Así por ejemplo, lo juegos de acción requieren más de la coordinación viso- motriz que de pensamiento reflexivo; los de aventura requieren la resolución de problemas, y en los de estrategia se ejercita el pensamiento lógico y la planificación.

Ahora bien: hay asuntos que deben ser tomados en cuenta. Existen dos organismos confiables que clasifican los videojuegos: la RSAC ( Recreational Software Advisory Council) y la ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ambas entidades comunican sus valoraciones mediante símbolos en las cajas que advierten acerca del contenido en cuanto a discriminación, drogas, miedo, lenguaje soez, sexo, violencia y juegos de azar. Estos indicadores analizados antes de adquirir un videojuego. Igualmente debe tenerse presente la edad para la que se consideran adecuados: se ha verificado que este es el indicador que menos se respeta.

El panorama, en fin, resulta más esperanzador de lo que se preveía, siempre que el uso del juego se mantenga dentro de lo que el sentido común impone, sobre todo en lo relativo al tiempo. Por último, habría que estimular el aprovechamiento del potencial educativo que entrañan para introducir el análisis de valores y fomentar una actitud crítica frente a las conductas que tienen lugar en la trama, lo que facilitará la reflexión y la comprensión de los procesos que el juego contiene.

1 comentario:

  1. Un experimento realizado en Alemania sobre adultos a los que se les pidió que jugaran al juego Super Mario por 30 minutos al día durante un par de meses, demostró –mediante una resonancia magnética- que los jugadores aumentaron su materia gris en el hipocampo derecho, la corteza prefrontal derecha y el cerebelo; áreas del cerebro responsables de la navegación espacial, la formación de la memoria, la estrategia, la planificación y la motricidad fina de las manos jugando juegos friv gratis.

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